martes, 11 de marzo de 2008

Clic 3.0 - Viejito II

En esta segunda entrega voy a analizar este Software de Autor según la adaptación de las categorías expuestas por Gutiérrez Martín, citada en el Módulo AMD de esta Diplomatura:
"...En función de las áreas profesionales que intervienen en el diseño de materiales didácticos, reconocemos cuatro áreas de competencia: técnica, diseño, didáctica e ideológica..."

Al tratarse de un Software de Edición y además de libre distribución se convierte en una herramienta con la que el docente puede elaborar materiales didácticos multimedia. Este tipo de software también recibe el nombre de "bricosoftware".
Las aplicaciones resultantes de este programa son elaboradas por el propio educador, por lo que éste participa de las cuatro áreas que intervienen en el diseño un material didáctico.

Área técnica

El Clic 3.0 es una aplicación de tipo software libre de muy sencillo manejo, no se requieren conocimientos técnicos de informática o de programación.

Permite crear distintos tipos de actividades: de asociaciones, de identificación, de exploración, de respuesta escrita, etc. Las actividades se pueden agrupar por secuencias en Paquetes de Actividades. Un paquete es, básicamente, una lista ordenada de actividades que se presenta al alumno para que las realice una detrás de otra. El entorno de usuario que ofrece el Paquete de Actividades es de un manejo sencillo e intuitivo para el alumno.

En las diferentes pantallas se pueden utilizar llamadas indirectas para otros comandos y funciones especiales como saltar a otra actividad o paquete, ejecutar un programa externo,
grabar un sonido con el micrófono, reproducir un sonido previamente grabado, salir del Clic, etc.
En una misma casilla, se pueden combinar múltiples referencias a archivos externos, siempre que su contenido no sea incompatible. Se puede indicar un sonido y un gráfico, pero no dos sonidos diferentes o dos gráficos diferentes a la vez.

Área del diseño

Las actividades diseñadas en Clic 3.0 pueden contener texto, sonidos, gráfico, videos y otros recursos multimedia.

El paso de una actividad a la siguiente se puede realizar manualmente (haciendo «clic» en flechas
de desplazamiento) o de manera automática (el programa avanza a la siguiente actividad una vez transcurrido cierto tiempo). También es posible diseñar encadenamientos de paquetes a partir de los resultados obtenidos, de manera que el programa pasa a un paquete más sencillo o más complejo según el grado de acierto que haya demostrado el usuario.

El programa puede activar una base de datos de usuarios (alumnos) y registrar automáticamente la actividad de cada uno, evaluando el proceso de aprendizaje sin necesidad de mantenimiento, con la posibilidad de emitir informes individualizados del progreso. De este modo, el programa lleva un control de las acciones que el alumno realiza en cada una de las actividades.

Clic permite grabar en una base de datos la precisión obtenida y el tiempo empleado por cada alumno en las diferentes sesiones de trabajo. La utilidad ClicDB facilita la consulta de la información de esta base de datos a partir de diferentes criterios, presentándola en forma de gráficas donde se observa la evolución de cada alumno.
Incluso los paquetes de actividades pueden otorgar puntos de evaluación que reorienten la secuencia de actividades en ejecución, en función de los resultados obtenidos hasta el momento.

Área didáctica

Este programa permite crear actividades para cualquier área (matemáticas, lengua, música, ciencias sociales, ciencias naturales, educación física, etc.) de cualquier etapa educativa, desde educación inicial hasta secundaria. Incluso se pueden desarrollar actividades específicas para contenidos transversales y otros programas específicos.

El diseño de actividades y de paquetes debería partir de una estructuración previa de los contenidos, contar con una temática o un centro de interés y desarrollar las ideas hasta convertirlas en actividades, lo que le otorgaría coherencia interna a este material didáctico.

El diseño de actividades desarrolladas en Clic, deberían formar parte de una programación didáctica, con la definición de objetivos, recorte de contenidos, etc. Todo esto para evitar caer en el riesgo de trabajar con un material informático poco significativo y sin sentido. A su vez resulta conveniente enfatizar la necesidad de adaptar el Clic a la diversidad de contextos y necesidades y evitar así que su uso se limite a la de un libro de texto o cuadernillo de actividades, sólo que en versión digital.

No es un programa para aplicar algún test, ni un sistema de enseñanza asistida por ordenador, ni un videojuego en el que hay que llegar al último nivel. Es una plataforma que permite realizar ejercicios de ordenación, de relación, de completar textos, etc. Igual que lo haríamos en un cuaderno, pero con la ventaja de poder incluir sonidos e imágenes y tener una evaluación inmediata de las respuestas.

El tipo de contenidos procedimentales que permite desarrollar son: relacionar, identificar, distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar, entre otros.

Área ideológica

En esta área su carácter ideológico dependerá de los contenidos y el tratamiento de los mismos que incluya el docente.

Pero en línea generales podría decirse, que el entorno mismo en el que se desarrolla este tipo de software (open source) y las comunidades de educadores que comparten sus producciones (con el análisis previo de los moderadores del sitio) , son una garantía de los valores subyacentes en cada Paquete de Actividades.

Como dice el propio autor, Francesc Busquets: "...Creo que es importante transmitir a los alumnos la idea de que no hay que establecer una competición, sino un diálogo con el ordenador, a partir del cual podamos comprobar si lo que sabemos es correcto, o descubrir por nosotros mismos las respuestas a nuestras dudas... Una posibilidad de utilización sería que los mismos alumnos fueran los creadores de actividades utilizando el programa Clic, teniendo que manejar
diferentes programas de procesamiento de texto, sonidos, modificación de imágenes, etc. y haciendo búsquedas en Internet para los contenidos, las imágenes, etc.
Sería también interesante potenciar el trabajo en equipo con el uso del Clic. Se podrían constituir grupos en la clase para que puedan ellos mismos crear un proyecto colaborativo sobre una temática concreta. Con esto, se estaría potenciando el principio de aprender a aprender.
Posteriormente, se podría dar a conocer a otros los resultados del trabajo. La tecnología puede ayudarles también a expresarse, comunicarse, trabajar en equipo, aprender a localizar información y a interpretarla críticamente..."

1 comentario:

Anónimo dijo...

Tu weblog me parece muy interesante.
Me gustaría invitarte a participar de la Red de Educadores Latinoamericanos:
http://educamerica.ning.com/

Saludos,
Lic. Iris Fernández